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IIIIIIIIIII

게임의 전체적인 안내가 신규 유저를 위해 너무나도 부족합니다.

스킬 아카식 레코드, 브롯치 등... 캐릭터 한개를 육성하고 강화시키기 위해서는
이미 엔드컨텐츠까지 있는 게임과 비슷할 정도로 많은 내용을 가지고 있고
이게 레벨 1부터 한꺼번에 다 풀려져 있어서 한번에 모든걸 익히고 하기가 너무 어렵습니다.

또한 해당 튜토리얼 역시 없으며 직접 안내서를 찾아 읽어야 하고
마땅한 검색어를 못찾거나, 검색어로 안되는 경우는 찾아 볼 수가 없습니다.

최소한의 How To Play는 게임사가 책임지고 모든 안내를 만들어주고
유저는 How to Play를 익인 이후 효율적인 공략, 특정한 공략 등 부가적인 학습과 실험을 통한 요소를 커뮤니티로 공유하는게
맞는게 아닌가 합니다....

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IIIIIIIIIII

그래픽카드 날릴거 같아서 게임 못하겠는데 요령있나요?

예전에 c9라는 게임에서도 최적화 문제로 그래픽카드가 타버리는 일이 발생했는데그 당시 자세한 상황은 모르겠지만 결국 유저들은 보상 못받고 스스로 그래픽카드 바꿨다던데

그래서 더 겁나네요
소울워커하다가 그래픽카드 타버리면 보상 못받을 수 밖에 없을거 같은데;;

많은 사람이 그래픽카드가 타면 단체로 보상 요구라도 하지만 극 소수의 인원이라면
보상 요구를 해도 힘이 없고, 소송건다고 해도 회사입장에서 법무팀 나서면 힘없고 돈없는 소수는 그냥 소송 걸 돈으로 그래픽카드 다시 사는게
싸게칠거니까;;

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IIIIIIIIIII

그냥 죄송합니다. 하고 1차 OBT종료하고 2차 OBT나 준비하죠

어차피 베타테스트니까이번 1차 OBT에서는 서버와 각종 문제가 이렇게 심각했다는 것을 파악했으니
시간 가지고 정비해서 나중에 제대로 봤으면 좋겠네요

CBT이후 무리하게 OBT일정 맞춘다고 야근에 밤샘으로 작업해서
개적화나 여러가지 문제가 엄청난거 같네요

쉬어가면서 멀쩡한 정신으로 제대로 작업하면 이런 문제가 덜 발생 했을지도 모르겠네요
솔직히 "야근"한다는게 확정 되는 순간 업무 효율성 드럽게 떨어지게 됩니다.

오전/오후에 아무리 열심히 해봤자 "어차피 야근인데"하면서 쉬엄쉬엄하고 놀게됩니다....

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  • 운명_4 지금 한게 오픈베타 테스트가 아니라 그랜드 오픈임

    완전히 정식 서비스를 한다는거죠 테스트가 아니라...

    그래서 더 문제인거임

  • 릴리교 ㅇㅈ 스마게 인터뷰 한거 보니까 무리하게 일정 조정한거 같더만 일 이래 될줄 알았음.  유저도 이해해 줄테니 1차오베 종료하고 개선 할거 다 하고나서 2차오베 했으면 좋겠음

IIIIIIIIIII

CBT이후 OBT가 너무 빠르다고 했음

직원들 야근 + 갈아마셔서 빨리 빨리만 하다보니 이모양 이꼴,

이렇게 개적화에 서버 폭망 상태로 선보일봐에 그냥 시간 더 갖고 완벽하게 준비해서 다시 나왔으면 함

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IIIIIIIIIII

pc방에서 행동력이 20~30%추가면 모르겠는데 5배는 좀;;

이럴거면 행동력을 통해 1일 플레이를 제한 하는 이유가 없는거 같습니다.


행동력, 즉 피로도라는 시스템은

유저의 플레이 타임을 제한해서 컨텐츠의 소모속도를 줄이고, 컨텐츠가 과도한 노가다를 유발하는 것을 막아줍니다.

또한 게임이 현자타임이 오지 않게, 적정선에서 게임 플레이를 못하도록 막아줘서

지속적으로 유저에게 재미를 잃지 않고 게임을 계속 할 수 있게 해주는 원동력이,

마지막으로 매일 매일 하지 않으면 남들보다 뒤쳐질 수 없다는 무언의 압박감을 구성해 꾸준히 게임을 할 수 있게 해줍니다.



그런데 5배라는 것을 집에서 5일을 pc방에서는 단 1일 입니다.

pc방을 못가는 인원도 있다는 것을 전혀 고려하지 않고, 유저들 사이에 격차를 인위적으로 벌려버리겠다는 것입니다.


...

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  • 10679859 저도 같은 생각입니다만, 어떻게 될지는 잘 ㅠㅠ

  • DEX 어짜피 레벨업이 주컨텐츠가 아니라서요 피로도 많으면 더빨리 만렙을찍을수있지만 만렙이후에 넘처서 버려지는것이 피로도
    하지만 5배는 좀 너무 많은것같내요

IIIIIIIIIII

클베 이후 오픈까지 시간이 상당히 짧은데, 개선이 되었으려나?

튜토리얼, 시스템 사용법, 네비 등을 포함한 전반적으로 매우 미흡했던 "How to Play에 대한 안내 시스템"

그리고 내가 맞았는지 말았는지 알 기 힘든
"피격 연출"

클베때 주로 의견을 제시한 부분인데
이게 개선이 안되었다고 하더라도, 다른 부분에서 유저들이 불만을 가진 부분들을 과연 개선을 했을까요?

일단 출시하고 보자는 느낌도 있고
차라리 개선이 덜 된 상태라면 출시일을 늦춰서라도 나중에 오픈하는게 좋을거 같은 생각이 드네요...

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IIIIIIIIIII

전투 부분에서의 이 부분들 개선을 해줬으면 좋겠습니다.

1. 적의 공격 여부를 알아보기 힘들다.
특히 근접공격의 경우 모션이 너무 작아서 알아보기 힘든 경우가 많습니다.
초반에 주로 만나는 늑대형의 경우 고개를 숙였다가 들어올리면서 공격을 하는데 모션이 너무 작아 "저게 공격이야?"
라고 생각되지 않아 회피를 못하는 경우가 많이 발생합니다.
이후 몬스터들 역시 모션이 작은 것들이 너무 많아서 회피를 살려서 게임을 하기가 어렵습니다.

2. 캐릭터의 피격 여부를 알아보기 힘들다.
피격시 효과음, 화면상 이펙트, 캐릭터의 반응이 거의 없습니다.
거기다 1의 영향으로 나도모르는 사이에 체력이 절반 이하로 되는 경우가 빈번하게 발생됩니다.
피격시 몬스터가 캐릭터를 타격하는 소리, 캐릭터가 피격을 당했을때 상호 대사(으윽, 읔.. 같은 비명소리 등)...

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IIIIIIIIIII

타격감에 대한 말은 있는데 왜 피격감에 대한건 없나요?

다운이나 에어리얼 판정 이외에는 내가 공격을 받았는지 잘 모르겠어요
거기다가 적의 공격 모션이 잘 안보이는 것들이 너무 많아서
피하면서 싸운다는 느낌이 잘 안드네요...

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IIIIIIIIIII

정말 뉴비를 위한 안내 시스템은 제대로 갖춰야

<div>장비 제작은 어떻게 하고, 스킬 구성은 어떻게하고</div><div>아카식 레코드는 어떻게하고, 아이템 분해는 어떻게하고 등....</div><div></div><div>모든 요소 설명이 없고, 네비게이션 시스템도 로코 시티에서만 적용되고 이후로는 제대로 적용되는지 의문,</div><div></div><div>거기다 네비 시스템 역시 2차원적인 화살표 표시 단 한개이기 때문에 가까운길도 둘러가게 만드는 마법의 네비!</div><div></div><div>아카식 레코드를 정확하게 사용 하실줄 아는 분이 과연 몇이나 있을지 궁금하네요.</...

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